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卡思数据——抛个问题:成为电竞选手还是游戏短视频创作者?

时间:2019-08-10 01:52  作者:admin  来源:未知  查看:  
内容摘要:人社部认可电竞职业化后,发布报告称未来5年人才需求近200万,正式获得上峰认可; 舆论方面积极跟进,电竞题材青春励志剧《全职高手》等热播剧集带动讨论热度; 短视频游戏类别再攀高峰,据卡思数据统计,游戏垂类内容的体量在Q2期间呈扩大趋势,其中B站上的...

  人社部认可电竞职业化后,发布报告称“未来5年人才需求近200万”,正式获得上峰认可;

  舆论方面积极跟进,电竞题材青春励志剧《全职高手》等热播剧集带动讨论热度;

  短视频游戏类别再攀高峰,据卡思数据统计,游戏垂类内容的体量在Q2期间呈扩大趋势,其中B站上的游戏类内容在Q1提升14%的基础上,于Q2再涨26%。...

  平台、平台红利、政策、舆论、创作者、市场均严阵以待,经历了2018年寒冬的游戏行业,此时全面复苏。那么到这里,你可能会产生几个疑问:

  选择电竞选手作为职业是个好选择吗?职业电竞选手与游戏红人之间有什么关系?游戏短视频的常见形式?游戏短视频的突围方式?

  “打不够8小时游戏不准下班,以游戏成绩论好汉...”几年前,在游戏战场上挥洒汗水是无疑是无数学生党的梦想,今天,这样的白日梦成线日,人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业信息,其中就包括电子竞技运营师、电子竞技员。随后包括中国传媒大学在内的5所本科院校、18所专科院校开设了电竞相关专业。

  一个巨大的行业缺口出现,那么同样是始于爱好,电竞对于广大游戏爱好者来说,能否算得上是一个好职业呢?

  处在起步中的电竞行业,红利和挑战并存。人才空缺,内容供不应求,高于当地平均工资1-3倍的巨大红利诱惑着多少青春年少的游戏玩家。但当我们将目光转移到电竞选手的职业规划上,发现现状可能并不如外界以为的那样乐观。

  何为电子竞技?百度百科将其定义为电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,而电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

  对应到DOTA2、英雄联盟、星际争霸等具体赛事上,发现其考验的除了技巧团队协作能力、意志力、策略技巧外,更多的是反应能力和心眼四肢协调能力,而这类能力显然在青少年身上更为凸显,这就意味着,成为职业选手通常需要牺牲学业。成为更重要的是,目前的职业选手的运动周期短至4-5年,如PDD(刘谋),草莓(魏汉冬),微笑(高学成)等,更不用说享受优于当地平均工资的短暂年限,以及职业特性下带来的健康损伤。

  选手千千万,但明星选手却不多见。除了少数拔尖的同学,大多数选手仅靠奖金恰饭是无法长久的,选手收入的马太效应极强。据企鹅电竞发布的《2019年度中国电竞人才发展报告》,除了电竞选手外,经营管理类及市场类人才实为该行业的强需求岗位,相比较下,电竞选手仅是其中非常小的一个部分。

  综合其需要的职业素养,卡思数据将这些职业的再就业难度归纳为:电竞产业链其他>教练>解说>视频创作者>直播。如上图所表达的那样,除直播链条外,还有诸多如公关/市场类、赛事直播、以及技术服务类岗位,但相比具有同行业经验的选手,这类岗位更需要专业技能做支撑,也就是说,退役后的选手还需要有一个学习的过程才能够达到岗位需要的标准。而教练、解说、视频创造者则需要更强的沟通表达能力,其中教练还要做到信息捕捉能力,熟练队员优劣势,做出数据分析,解说需要性格开朗。相比之下,直播和视频创作者则显得更加有迹可循,善用视听语言及传播方面的规律即可。

  具体怎么做呢?回答这个问题前,我们需要知道目前游戏内容的分类,以及创作者需要具备的素质。卡思数据根据抖音、快手、B站等短视频及社交平台上TOP50红人游戏类内容,做出以下分类:

  按游戏类别:分为主流、单机大制作、魔性;按创作者属性:分为电竞相关、解说相关、泛娱乐;按内容属性:分为泛娱乐、游戏、职业。 游戏类别方面,主流游戏有较好的受众基础,容易快速积攒关注度。观众能够在王者荣耀、英雄联盟等热议游戏中快速get到创作者传递的信息。单机大制作游戏通常有较好的视觉体验,对观众来说是一个重要的加分项。而魔性类游戏有着快速传播和洗脑两个优势,能够在一段时间内迅速引爆社交圈,并让观众过目不忘,加深对创作者的印象。

  其次,还有以文案、表达为主要优势的游戏解说,这类创作者多以爱好者及专业创作者出身,这类创作者吸引观众的核心特质主要为人格魅力,以人格标签及涵养迅速确立内容独特性。登上B站游戏榜首的复旦高材生“老番茄”,榜单亚军、深耕游戏短视频10余年的“敖厂长”都是以此取胜,游戏的选择不是最重要的,解说到位就可以。

  最后,还有基数更大的泛娱乐类内容,这类游戏创作者,你也可以称呼其为基于游戏展开创作者的泛娱乐创作者。他们有曾经凭借“贝拉日记”冲击PGC榜首的“蛋蛋解说”,以一首《苏喂苏喂》走红,被抖音用户亲切地称之为“沙雕”BGM供应商的“一条小团团OvO”,以及“中国BOY”“起小点”等创作者,这是创作者属性不同带来的定位差异。游戏短视频作为与泛娱乐结合紧密的垂直品类,已经呈现出丰富的内容形态。我们可以根据其他维度继续将其进行拆分,但卡思数据认为,在诸多分类方式中,尤其需要重视长度对内容的影响。

  对于抖音等竖屏短视频平台来说,囿于信息密度的限制,游戏创作者更应该将关注点放在传播度上,也就是玩梗造梗、提供BGM等视频元素,主动“功能化”,打好“搞笑”这一环,毕竟消费游戏类内容是为了娱乐。

  而对于3-5分钟短视频,简明扼要地表达好游戏的高光时刻,如敖厂长近期跟西瓜视频合作的《厂长来了》,这类内容的聚焦点在“游戏解说”。那么10分钟左右的长视频又该怎么做?卡思数据认为,能够以该时长消费游戏内容的用户无疑是奔着游戏来的高垂直用户,极易发生付费行为,所以,“职业”类教学、观赏类内容就可以上了。

  目前我们肉眼可见的是,舆论环境及平台红利已经向游戏类创作者张开怀抱。选中游戏赛道的你,无论是打职业还是成为专业内容创作者,都未来可期,不过综上所述,我们还是认为创作者比较不那么孤注一掷。

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